عکس کاریکاتورهای مفهومی روز جهانی غذا












کاریکاتورهای مفهومی روز جهانی غذا
عکس کاریکاتورهای مفهومی روز جهانی غذا
کاریکاتورهای مفهومی روز جهانی غذا
پرورش گوسفند اصولی
مواد معدنی
علی رغم وجود تعداد زیادی عناصر معدنی مختلف فقط 15 عنصر از نظر تغذیه حیوانات ضروری می باشند . عناصر معدنی که نقش آن ها در متابولیسم بدن مشخص شده است ، عناصر معدنی ضروری نامیده می شوند . بنابراین احتمال اینکه در آینده برخی عناصر معدنی دیگر ضروری تشخیص داده شوند وجود دارد . براساس میزان تراکم عناصر معدنی ضروری در بدن حیوان و یا مقدار مورد نیاز آن ها در جیره غذایی به دو گروه پر مصرف و کم مصرف تقسیم می شوند :
عناصر پر مصرف : مقدار این عناصر بیش از 50 میلی گرم در کیلو گرم وزن بدن است و شامل کلسیم ، فسفر ، پتاسیم ، سدیم ، کلر ، گوگرد و منیزیم می باشند که در مجموع 69 درصد از عناصر معدنی بدن (خاکستر ) را تشکیل می دهند .
عناصر کم مصرف : مقدار این عناصر در هر کیلوگرم وزن بدن در حالت طبیعی کمتر از 50 میلی گرم می باشد و شامل آهن ، روی ، مس ، مولیبدن ، سلنیوم ، ید ، منگز و کبالت بوده و مجموعا 15 درصد مواد معدنی بدن را تشکیل می دهند .
محل اصلی ذخیره مواد معدنی ، پلاسمای خون و بافت های بدن می باشد . اگر حیوان برای مدتی با جیره های نامتعادل از نظر مواد معدنی (کم یا زیاد ) تغذیه شود ، مقدار آن ها در بدن تغییر می کند که زیاد شدن آن ها سبب مسمومیت و کاهش آن ها سبب پیدایش علائم کمبود می شود .
مهمترین عوامل موثر بر احتیاجات گوسفند و بز از نظر مواد معدنی عبارت از میزان و نوع تولید ، سطح غذای مصرفی، ترکیب شیمیایی عنصر معدنی ، فعالیت فیزیولوژیکی و هورمونی ، مرحله زندگی (حیوان شیرده ، آبستن ، خشک ، پرواری ) آب و هوا ، سن ، جنس ، نژاد ، ناحیه پرورش و نسبت عناصر معدنی دیگر در جیره می باشد . به دلیل وجود عوامل فوق ممکن است یک میزان معین از مواد معدنی در یک شرایط بخصوص سبب کمبود در دامها و در شرایط دیگر سبب مسمومیت آن ها شود . لذا تعادل مواد معدنی در جیره غذایی مصرفی و یا ارزیابی میزان مواد معدنی در علوفه های مراتع برای اطمینان از مقادیر کافی این عناصر باید مورد توجه قرار گیرد . در مورد نقش هر یک از این عناصر به طور مختصر مطالبی به شرح زیر توضیح داده می شود .
کلسیم
در بین مواد معدنی موجود در بدن ، بیشترین میزان مربوط به کلسیم است و 99 درصد آن در ساختمان استخوآنها و دندانها و یک درصد آن در مایعات و بافت های بدن وجود دارد . ظهور علائم کمبود کلسیم کند و بطئی می باشد . زیرا بدن از کلسیم ذخیره شده در استخوان ها استفاده می نماید . اگر میزان کلسیم از 9 میلی گرم در 100 سانتی متر مکعب پلاسمای خون کمتر شود ، از علائم کمبود مزمن است . لذا برای جلوگیری از کمبود نباید درصد کلسیم علوفه مورد استفاده گوسفند از 32/0 – 24/0 درصد کمتر باشد . در بره های پرواری که بیشتر جیره غذائی آن ها را دانه غلات تشکیل می دهد ممکن است دو عرضه مختلف یعنی ایجاد سنگ در مجاری ادراری (به دلیل عدم رعایت نسبت بین کلسیم و فسفر ) و کزاز دیده شود . لذا در جیره های غنی از دانه های غلات باید از مکمل های کلسیم استفاده نمود . همچنین بیماری زایمان (فلجی پس از زایمان یا تب شیر ) به علت کاهش شدید کلسیم بدن گوسفند و بز می باشد . دامهای مبتلا به این عارضه برای مدت 48-4 ساعت حرکات ناهماهنگ ، لرزش عضلانی و تنفس سریع نشان می دهند .همچنین سر به طرف زمین خم شده و پاهای عقب از هم باز می شود و دام فبج می گردد . در نهایت زبان دام بیرون آمده ، ضربان نبض بسیار تند و ضعیف ، ضربان قلب نامنظم ، نفخ شدید و دام بیهوش می شود . اگر حیوان در این حالت درمان نشود پس از 14-12 ساعت تلف می شود . بیشتر محققان کاهش شدید کلسیم خون را در هنگام زایمان به علت کاهش جذب کلسیم از روده و عدم استفاده از کلسیم ذخیره موجود در بدن می دانند . اگر چه دلایل زیادی برای این کاهش وجود دارد ولی استفاده مقادیر زیاد جیره های غنی از کلسیم (نظیر یونجه خشک ) در روزهای قبل از زایمان یک عامل مهم آن می باشد . زیرا مصرف مقادیر زیاد کلسیم از طریق جیره غذایی سبب کاهش فعالیت غدد درون ریز (نظیر هیپوفیز ، فوق کلیوی و پاراتیروئید ) شده و آزاد شدن کلسیم ذخیره را دچار اختلال می نماید . خروج مقادیر زیاد کلسیم از طریق شیر و کاهش کلسیم جیره نیز از عوامل تشدید کننده این عارضه می باشند .
بهترین روش درمان این عارضه تزریق ترکیبات کلسیم دار (نظیر بروگلوکونات کلسیم ، گلوکونات کلسیم ، مپتاگلوکنات کلسیم ) به همراه املاح منیزیم ، فسفر و گلوکز است . تزریق وریدی محلول 20 درصد بوروگلوکنات کلسیم به میزان 300-200 سانتی متر مکعب از بهترین شیوه های درمان است و اثر آن پس از 30-15 دقیقه ظاهر می شود . اگر پس از 3-1 ساعت علائم بهبودی مشاهده نشود ، باید پس از 6 ساعت دیگر تزریق را تکرار کرد و در صورت لزوم به مدت 3 روز ادامه داد .
برای پیشگیری از این عارضه باید در 6-4 هفته قبل از زایمان به تعادل کلسیم و فسفر جیره غذائی توجه نمود. در این زمان بهترین روش عبارت از کاهش میزان کلسیم و افزایش میزان فسفر جیره غذایی است . لذا باید نسبت کلسیم به فسفر جیره غذایی معادل 1 به 1 و یا حداکثر 5/1 به 1 باشد . این نسبت سبب افزایش جذب کلسیم از استخوانها می شود . تزریق عضلانی ویتامین d3 حدود یک هفته قبل از زایمان نیز یک روش پیشنهادی برای پیشگیری از این عارضه است .
چون جذب کلسیم در گوسفند بالغ با زیاد شدن مقدار آن در جیره افزایش نمی یابد ، لذا جیره غذائی میشها در اواخر آبستنی باید با اطمینان از تامین احتیاجات میش از نظر کلسیم متعادل شود .
این میزان برای میش های دوقلو و تک قلوزا در ماه چهرم آبستنی به ترتیب 50 و 36 میلی گرم و در ماه پنجم آبستنی 71 و 50 میلی گرم به ازای هر کیلو گرم وزن زنده در روز می باشد . احتیاجات میش های شیرده به کلسیم حدود دو برابر بیش از مقادیر فوق است . تحقیقات نشان می دهد توانائی میش هایی که با سطوح زیاد کلسیم در زمان آبستنی تغذیه می شوند ، نسبت به میش هایی که کلسیم کمتر مصرف می کنند ، در حفظ سطوح مناسب کلسیم در زمان زایمان و شیردهی کمتر است .
بیماری های دیگری نظیر نرمی استخوان در دامهای جوان (ریکتز ) ، نرمی استخوان در دامهای بالغ (استئومالاسی )و پوکی استخوان (استئوپوروزیس ) از جمله عوارضی هستند که به سبب نارسایی در سوخت و ساز کلسیم ، فسفر و ویتامین D حادث می شوند .
حبوبات و علوفه یونجه منابع غنی از کلسیم هسستند . ولی ارزانترین منبع کلسیم سنگ آهک خرد شده است که دارای 38 درصد کلسیم می باشد و به عنوان مکمل استفاده می شود .
فسفر
بعد از کلسیم فراوانترین عنصر معدنی موجود در بدن فسفر می باشد و 85-80 درصد آن در ساختمان استخوان و دندانها می باشد . کمبود فسفر بیش از سایر عناصر معدنی سبب ایجاد اختلالات تغذیه در حیوانات (بویژه در مرتع ) می شود . بروز کمبود فسفر در گاو بیشتر از گوسفند و بز است . زیرا گوسفند و بز به هنگام چرا بر حسب عادت خود قسمت های جوان خود و در حال رشد گیاه را که از نظر فسفر غنی است مصرف می نمایند . فسفر نیز مانند کلسیم برای تشکیل استخوانها لازم است و کمبود آن در حیوانات جوان و مسن به ترتیب سبب بیماری ریکتز و استئومالاسی می شود . همچنین در بیشتر موارد عارضه گنده خواری یا پیکا را نتیجه کمبود فسفر می دانند . در این بیماری حیوان فاقد اشتها بوده و به جویدن چوب ، استخوان ، پارچه ، پلاستیک و سایر اجسام خارجی تمایل دارد .
اگر میزان فسفر خون کمتر از 4 میلی گرم در 100 سانتی متر مکعب پلاسمای خون شود ، نشانه های کمبود آن ظاهر می شود . برای جلوگیری از این امر علوفه مورد مصرف گوسفند در زمان آبستنی و شیردهی باید به ترتیب دارای 24/0 و 29/0 درصد (براساس 100 درصد ماده خشک ) باشد . همچنین باید نسبت مناسب بین کلسیم و فسفر جیره مورد توجه قرار گیرد . اگر نسبت کلسیم به فسفر برای مدت زیادی کمتر از 2 باشد ، سب تشکیل سنگ در دستگاه ادرار می شود .
سایر علائم کمبود فسفر عبارت از کاهش چربی انرژی مفید بدن (بعلت نقش فسفر در ساختمان ATP و متابولیسم انرژی ) کندی رشد ، کاهش اشتها ، افسردگی ، ناتوانی ، کاهش میزان شیر ، تولید نوزاد ضعیف و ظاهر ژولیده می باشد .
دانه های غلات و فرآورده های فرعی آن ها ، برگ علوفه ها ، پودر ماهی و شیر بهترین منابع فسفر هستند ولی مقدار آن در علوفه و انواع کاه بسیار کم است . برای استفاده از مکمل های فسفر (نظیر مونو و دی کلسیم فسفات ) برای دامهایی که در مرتع چرا می کنند ، می توان آن ها را با نمک مخلوط کرد و در اختیار دامها قرار دارد .
کلرو سدیم
یون سدیم ، کاتیون اصلی مایع خارج سلول است . سدیم به آسانی از دستگاه گوارش جذب شده و دفع آن از طریق ادرار و به مقدار کم از طریق مدفوع و پوست می باشد . دفع سدیم از راه کلیه ها به شکل کلرور یا فسفات است . مهمترین وظیفه سدیم در بدن ، تنظیم فشار اسمزی و انتقال آب در مایعات داخل و خارج سلول است . بطوریکه با کاهش میزان سدیم ، آب بدن کاهش یافته و با افزایش آن ، آب بدن زیاد می شود . بنابراین کمبود سدیم در جیره غذایی سبب کاهش فشار اسمزی و کاهش آب بدن می شود . همچنین کاهش رشد ، کاهش مصرف انرژی و کاهش تجزیه پذیری و مصرف پروئتین های هضم شده است . به همین دلیل در اکثر جیره های غذائی دارای نمک کم عامل اصلی محدود کننده سدیم است و کلر نقش کمتری است .
کلر آنیون اصلی مایع خارج سلولی است . دفع کلر از بدن از طریق ادرار و بخشی نیز از طریق مدفوع ، ترشحات پوستی و شیر است . کلر همچنین به صورت اسید کلریدریک و نمک کلراید نقش مهمی در ترشح اسید معده برای هضم مواد مغذی دارد . اسهال و استفراغ سبب کاهش آب بدن و یون کلر می شود . منبع اصلی و مکمل دو عنصر کلر وسدیم نمک طعام می باشد . کمبود نمک در جیره غذایی سبب کاهش مصرف غذا و آب گردیده و در نتیجه تولید شیر و سرعت رشد نیز کاهش می یابد . در صورت کمبود شدید نمک ممکن است دامها به هرزه خواری عادت نموده و گیاهان سمی را مصرف نمایند . تجربه نشان می دهد مصرف مقادیر زیاد نمک در ماه پنجم آبستنی در گوسفند و بز سبب سقط جنین و در زمان فحلی باعث عدم آبستنی می شود . هر چند این دو موضوع از لحاظ علمی ثابت نشده است ولی در زمان مصرف نمک در این مراحل حساس باید جانب احتیاط را حفظ نمود . تعیین میزان دقیق نمک مورد نیاز با توجه به شرایط فیزیولوژیکی و فعالیت حیوان مشکل است . برای تامین احتیاج دامها از نظر نمک موارد زیر توصیه می شود :
در شرایط چرای آزاد نیاز روزانه هر میش 10 گرم می باشد .
در شرایط تغذیه دستی مقدار مناسب نمک 0/5 درصد ماده خشک جیره است . در تغذیه بره های پرواری بهتر است نمک به میزان 1 درصد به کنسانتره اضافه شود .
معمولا در پرورش سنتی پودر نمک هر چند روز یک نوبت در آخور روی تخته چوب و یا ورقه های فلزی در اختیار دامها قرار داده می شود و مخلوط نمودن نمک با جیره غذائی مرسوم نیست . این عمل بهتر است هر دو روز یک نوبت انجام گیرد تا دامها به میزان مورد نیاز نمک مصرف کنند . در مرتع و چراگاه نمک بر روی تخته سنگ های صاف و تمیز در اختیار دامها قرار می گیرد . لذا در هنگامی که نیاز به جمع آوری سریع دامها برای واکسیناسیون و سایر عملیات بهداشتی باشد ، می توان از این روش برای سهولت جمع آوری دامها استفاده نمود . تجربه نشان می دهد بهترین روش استفاده از نمک در تغذیه دامها قرار دادن سنگ نمک در آخور دامها و یا محل استراحت آنها در مرتع می باشد . زیرا هر دام به میزان نیاز بدن نمک مصرف می نماید . در روش های دیگر ممکن است دام به میزان کم و یا زیاد نمک دریافت نماید که در هر حال سبب اختلال در وضعیت طبیعی بدن می شود . البته اگر در هنگام مصرف زیاد نمک آب به میزان کافی در اختیار دامها قرار داده شود ارضه خاصی ضاهر نمی شود . برخلاف تصور استفاده از سنگ نمک سبب شکستگی دندان نمی شود .
پتاسیم
این عنصر کاتیون اصلی مایع درون سلول است . پتاسیم مورد نیاز دامها از غذا تامین می شود و جذب آن نیز از دیواره روده انجام می گیرد . پتاسیم جذب شده از طریق خون به کبد منتقل می شود . ولی بیشترین مقدار آن در ماهیچه می باشد . مهمترین وظیفه پتاسیم تحریک در بعضی از سلول ها بویژه سلول های ماهیچه است . میزان این تحریک بستگی به میزان پتاسیم داخل و خارج سلول داشته و برای تحریک رشته های عصبی در ارتباط نزدیک کلسیم می باشد .یون پتاسیم در تشکیل و تجزیه انرژی زیاد ترکیب های فسفات ، نقش مهم دارد . همچنین شرکت در سوخت وساز ساکاریدها ، تنظیم فشار اسمزی درون سلول ، تعادل اسید و باز ، تقسیم سلول و ایجاد کشش طبیعی در ماهیچه از دیگر وظایف پتاسیم است .
به علت تراکم زیاد پتاسیم در گیاهان و غلات به ندرت عوارض کمبود آن مشاهده می شود .
ولی احتمال کمبود آن در اواخر فصول خشک ، زمستان و خشکسالی ها وجود دارد . با کاهش میزان پتاسیم در خون ، پلاسما و گلبول های قرمز علائم کمبود آشکار می گردد. این علائم شامل کاهش مصرف غذا ، کاهش وزن ، عدم حساسیت به تنش ها ، تشنج ، فلجی و مرگ است .
میزان پتاسیم مورد نیاز برای رشد بره های شیر خوار و پرواری 0/5 درصد ماده خشک جیره است . به علت دفع پتاسیم از طریق شیر مقدار احتیاجات دامهای شیرده بیشتر و معادل 0/8-0/7 درصد ماده خشک جیره است که ه هنگام تنش تا دو برابر حالت عادی توصیه می شود . میزان پتاسم موجود در اکثر غلات و علوفه های جوان به ترتیب حدود 0/4 و 1 درصد می باشد ولی این مقدار در علوفه های دارای رشد کامل و همچنین زمانی که قسمت عمده جیره غذایی بره های پرواری را دانه غلات تشکیل می دهند ، استفاده از مکمل های پتاسیم (نظیر کلرور پتاسیم و سولفات پتاسیم ) توصیه می شود .
گوگرد
عنصر گوگرد حدود 0/15 درصد وزن بدن را تشکیل می دهد . و عمدتا در ساختمان اسید آمینه های دارای گوگرد (یعنی متیونین ، سیستین و سیستئین ) ، بعضی از ویتامین های گروه B (نظیر بیوتین و تیامین ) و کوانزیم A موجود می باشد . چون عمدتا گوگرد مورد نیاز از طریق مصرف پروتئین تامین می شود ، لذا کمبود گوگرد می تواند در اثر کمبود یک پروتئین باشد . جذب سولفات معدنی از دستگاه گوارش بسیار کم است . لذا گوگرد معدنی موجود در بدن کم است . گوگرد معدنی برای جلوگیری از افزایش نیاز به اسید آمینه های ضروری گوگرد دار مورد نیاز است که نسبت ازت آن به گوگرد معادل 14 به 1 می باشد . برای این منظور باید مقدار ازت قابل تجزیه در شکمبه در عدد 0/07 ضرب شود . تحقیقات نشان می دهد استفاده از گوگرد در هنگام استفاده از ازت غیر پروتئینی سبب افزایش مصرف و هضم غذا ، رشد پشم و مو و افزایش وزن می شود .
مقداری از گوگرد که از طریق متیونین برای بدن تامین می شود بیشتر از سایر مکمل های گوگرد دار است . سولفات گوگرد و سولفات سدیم در رتبه های بعد از متیونین قرار دارند . بطوریکه میزان گوگردی که از سولفات سدیم مورد استفاده قرار می گیرد 80 درصد گوگرد متیونین است . چون جذب گوگرد معدنی از دستگاه گوارش کم است لذا مصرف زیاد گوگرد سبب مسمومیت می شود . بطوریکه مقدار 0/4 درصد سولفات سدیم در ماده خشک جیره حداکثر مقداری است که گوسفند در برابر آن مقاومت می کند .
منیزیم
بعد از پتاسیم مهمترین کاتیون داخل سلول است و رابطه نزدیک با سایر عناصر معدنی جیره نظیر کلسیم ، فسفر ، سدیم ، پتاسیم و ازت دارد . بطوریکه افزایش مقدار این عناصر در جیره سبب کاهش مقدار منیزیم می شود . منیزیم در بسیاری از واکنش های آنزیمی ، انجام وظایف فیزیولوژیک اندام های عصبی ، سوخت و ساز چربیها و کربوهیدرات ها نقش دارد و در غیاب آن فسفریلاسیون اکسیداتیو کاهش می یابد . میزان طبیعی منیزیم در سرم خون گوسفند و بز به ترتیب حدود 0/8 و 0/7 میای مول در لیتر است و اگر میزان آن کمتر از 0/4 میلی مول در لیتر شود علائم کمبود آن ظاهر می شود .
کزاز علفی در اثر کاهش شدید منیزیم بویژه در گله های مرتع حادث می شود . این بیماری بخصوص در 6-4 هفته ابتدای شیردهی بعلت تولید شیر زیاد و کم بودن ذخایر منیزیم بدن و اغلب در میش های مسن و دوقلوزا دیده می شود . اولین علامت شیوع این بیماری در گله مرگ ناگهانی یک یا چند میش است . عواملی نظیر تنش حاصل از فعالیت ، حمل و نقل ، حضور سگها و افراد ناشناس و تغییر ناگهانی جیره بروز کزاز علفی را تشدید می کند . علائم این بیماری شامل کاهش اشتها ، عصبی بودن ، تلو تلو خوردن سریع ، لرزش بویژه در ماهیچه های صورت ، وجود کف در دهان ، جاری شدن بزاق زیاد و سرانجام مرگ است . در کالبد گشایی بره های پرواری ، کلسیمی شدن بافتهای نرم (نظیر کلیه و کبد ) مشاهده می شود .
برای پیشگیری از کمبود منیزیم باید علل کاهش سطوح منیزیم بدن مورد توجه قرار گیرد . این کاهش ممکن است به علت کاهش منیزیم جیره و یا کاهش جذب آن توسط عوامل دیگر باشد .
احتمالا مهمترین علت بروز بیماری مربوط به زیاد بودن پروتئین جیره غذا ، کم بودن مواد فیبری جیره و کم بودن ماده خشک علوفه های جوان است . از مکمل های دارای مقادیر زیاد پتاسیم نباید در مراتع و چراگاه ها (بخصوص در هنگام بهار ) استفاده شود . زیرا مقدار زیاد پتاسیم علاوه بر کاهش مقدار منیزیم علف مرتع ، سبب کاهش جذب و مصرف منیزیم علوفه نیز می شود .
این عنصر می تواند بصورت ترکیبات سولفات منیزیم ، کربنات منیزیم و اکسید منیزیم مورد استفاده قرار گیرد . بهترین روش مصرف آن ، استفاده از گرم اکسید و یا کربنات منیزیم برای هر راس میش است که به صورت مخلوط با کنسانتره مصرف می شود . این مقدار باید در اوایل شیردهی و با اطمینان از توزیع صحیح کنسانتره در گله تامین شود . زیرا مصرف بیشتر از این مقدار سبب عدم ذخیره آن و تاثیر در جذب سایر مواد معدنی می شود . برای تامین منیزیم در گله های موجود در مرتع استفاده از بلوک های لیسیدنی توصیه می شود.
در اغلب موارد کمبود منیزیم (هیپومنیزیم ) با کمبود کلسیم (هیپو کلسیم ) همراه است . اگر میش های بیمار به موقع تشخیص داده شوند با تزریق وریدی ترکیبات حاوی کلسیم و منیزیم بهبودی سریع حاصل می شود . برای این منظور تزریق وریدی سولفات و یا کلراید منیزیم 15-10 درصد به میزان 300-200 سانتی متر مکعب و تکرار آن پس از چند ساعت توصیه می شود . همچنین استفاده از بوروگلوکونات کلسیم و منیزیم نیز مفید می باشد .
مواد غذائی غنی از منیزیم عبارت از سبوس گندم ، مکمل های پروتئینی ( نظیر کنجاله کتان و پنبه دانه ) می باشند به طوریکه مقدار آن 1/32 – 0/28 درصد ماده خشک است . غلات از نظر میزان منیزیم فقیر می باشند و مقدار آن 0/22 – 0/13 درصد ماده خشک است . مقدار منیزیم شبدر و یونجه نسبت به سایر علوفه ها بیشتر است .
گرافیک سه بعدی یعنی که باید در یک محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) کار کنید. صندلی میز و ساختمان و هر چیز که در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند. در واقع گرافیک سه بعدی رایانهای نوعی معرفی دو بعدی از یک دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض کنید که با یک دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید. وقتی از دریچه دوربن به اطراف اتاق نگاه کنید اشیا سه بعدی متعددی مشاهده می کنید اما وقتی فیلم ویدئوئی را روی دستگاه نمایشگر قرار می دهید با یک تصویر تخت و دو بعدی مواجه می شوید که معرف دنیای سه بعدی واقعی است. صحنه به خاط رنورها و رنگها و سایههایی که به آن صحنه زندگی و عمق سه بعدی می دهند به صورت واقعی ظاهر می شود. اگر همجنان یک صحنه دو بعدی است.
در گرافیک رایانه ای اشیا فقط در حافظه رایانه وجود دارند اما آنها فاقد هر نوع شکل فیزیکی می باشند آنها فقط فرمولهای ریاضی هستند چون شایا خارج از رایانه وجود حقیقی ندارند لذا تنها روش برای ضبط آنها افزودن فرمولهای بیشتر برای معرفی نورها و دوربین ها می باشد.
پس از خلق و موقعیت دهی اشیا در صحنه می توانید مواد پیش تعریف شده را از کتابخانه مربوطه انتخاب نموده و به اشیاء گوناگون نسبت دهید. همچنین با استفاده از ویرایشگر مواد در برنامه max می توانید موارد دلخواهتان را بسازید. هنگام ساخت مواد امکان کنترل و تغییر رنگ، درخشندگی و شفافیت وجود دارد. بعد از افزودن مواد به صحنه می توانید دوربین ها را ایجاد نموده و با استفاده از آنها صحنه را ضبط مشاهده نمایید با تغییر تنظیمات مشاهد دوربین مجازی ایجاد آثار زاویه گستر یا تمرکز به داخل (zoomin) روی یک جزء کوچکتر به راحتی میسر است موقعیت دهی به دوربین ها سبب افزایش حالت دراماتیک و یا واقعگرایی صحنه خواهد شد.
فضای سه بعدی یک مکعب تعریف شده یا حتی از یک فضای داخل رایانه میباشد که توسط max نیز می توان یک شی را در فضای مجازی مفقود کرد.
مختصات coordinates
در فضای سه بعدی کوچکتری نحیه ای که اشغال می شود. را نقطه point مینامند.
هر نقطه با مجموعه منحصر به فردی از اعداد یعنی مختصات آن تعریف می شود به عنوان مثال نقطه o,o , o معرف نقطه مرکزی فضای سه بعدی که مبدا نامیده می شود.
هر نقطه در فضای مجازی دارای سه مختصات است که معرف ارتفاع و عمق آن نقطه می باشد به این ترتیب هر نقطه معرف یک محور منفرد در فضای مجازی میباشد.
محور Axes
محور خطی فرضی در فضای مجازی است که جهت خاصی را تعریف نموده و نشان می دهد سه محور استاندارد در برنامه max وجود دارند که همان محور z ارتفاع hight شیء است.
اشیا در max مستلزم نمای دید هستند. نمای دید موقعیتی است داخل با اطراف فضای مجازی که معرف مکانی کاربران خواهد بود. نماهای دید مشابه درگاههای دید در برنامه max می باشند که نمایی به طرف فضای سه بعدی از نمادهای دید تصویر بوجود می آورند.
برنامه max دارای مجموعه پیش فرض شامل چهار نمای دید تصویر است. بالا (top)، چپ (left)، راست (Right) نمای پرپکتیو، به طور پیش فرض در نمای بالایی محور x به صورت افقی محور y را به صورت عمود و محور z را از صحنه بیورن می رود تا عمق زاویه را به شما نشان دهد.
نورها Hights
تاکنون در اطراف محیط سه بعدی برنامه max درون تاریکی گردش نمودهاید. با استفاده از نورها اشیاء را روشن نموده و می توانید آنها را در حالت رندر شدن نهایی مشاهده نمائید برنامه max در اصل دو نور پیش فرض برای روشن کردن صحنه ایجاد میکند می توانید نورهای دلخواهتان را خلق کنید تا زندگی در صحنه ها را آسانتر و مفرح تر سازید.
نورهای سه بعدی مشابه نورهای عکاسی عمل می کنند و می توانید آنها را هر جایی موقعیت دهی نمائید و اگر اشیاء به سمت این نورها برامده شوند نورها پائین نمی افتد.
نورهای محیطی Omni Lights: که شبیه حبابهایی خالی بوده و نور را در کلیه جهات پخش میکند.
نورهای متمرکز Spot Light: این نورها جهت دار هستند. اما برای شبیه سازی منابع نور نظیر خورشید استفاده می شوند.
نورهای محیطی Ambient Light: همه جای صحنه حاضر بوده و کلیه سطوح را به طور یکسان روشن میکند و یک درخشندگی پایدار در سراسر صحنه استفاده می شود.
اشیاء غیر رند سازی هستند که در صحنه سه بعدی موقعیت دهی می نماید آنها مشابه دوربین های واقعی کار می کنند و یک نمای دید روی صحنه تنظیم می کنند که امکان تطبیق و متحرک سازی آن وجود دارد. نقطه دید مورد استفاده کاربران برای مدل سازی متفاوت است زیرا امکان مشاهده شدن صحنه با حالت پرسپکتیی واقعی و طبیعی تری را ایجاد میکند درست نظیر دوربین واقعی این دوربین ها دارای تنظیمات خاصی نظیر طول لنز و طول تمرکز می باشند. برای کنترل تمامی صحنه از آن استفاده می شود.
دو نوع دوربین داریم:
مرحلهای است که طی آن برنامه ئشط کلیه اشیاء داخل صحنه را به همراه نورپردازی مواد و نمای دید مربوطه تغییر میکند تا یک تصویر کامل نهایی را تولید نمائید. تصویر به دست آمده ممکن است یک تصویر ساکن یا یک فریم از توالی تصویر متحرک باشد.
موتور رندر سازی برنامه max هنگام رندر سازی یک صحنه علاوه بر محاسبه و بررسی موقعیت نرمال ها هر نوع رنگ و بافت پیاده شده روی یک چند ضلعی موقعیتهای نور، شدت و رنگ و سایر عوامل را نیز در نظر میگیرد. آنگاه برنامه max نتایج این محاسبات را روی صحنه به عنوان یک تصویر نقاشی و ترمیم میکند. اصلی ترین و بهترین حالت رندرسازی Wireframe یا قالب سیمی است که مشابه وضعیت نمایش Wireframe می باشد. این حالت بندرت استفاده می شود بجز برای آزمایش های متحرک سازی یا زمانی که ظاهر رایانه برای یک تصویر مورد نیاز باشد.
پرتوسازی نور Ray traing شیوهای است که طی آن رنگ ومقدار هر پیکسل روی صحنه از طریق پخش یک پرتو خیالی از طریق پرستکتیو نمای دید به طرف مدل محاسبه میشود تا تعیین کند که گرافیک از عوامل نور و سطح آن بر آن تاثیر دارند.
یکی از جوانب سودمند برنامه max این است که می توانید یک فایل را از جای دیگری بارگذاری کرده و آن را با صحنه موجود ترکیب نمائید. هر گاه بخواهید می توانید شیء را از یک صحنه آوردن و در صحنه جاری خود مورد استفاده قرار دهید. فقط فایلهای 3D max قابلیت ترکیب را دارند.
یکی از جوانب بسیار مهم رابط کاربر همین درگاههای دید است از طریق این جنبه می توانید صحنه تان را از زوایای گوناگونی مشاهده نمائید. بدون درگاههای دید گزینش اشیاء اعمال مواد و انجام سایر عملیات ناممکن است (بالا Top)، (روبرو Front)، (چپ Left) و پرسپکتیو این مواد مشاهده می نمائید. می توان این نماها را به دلخواه و برحسب نیاز تغییر داده دستکاری نموده و کنترل نمائید.
روش رندرسازی Rendering
در این گونه برگه می توانید سطح رندرسازی را با fostuiw و گزینه های prespective تنظیم نمائید.
صفحه بندی Logout: این برگه در چندین صفحه بندی پیش تعریف باری گزینش شدن وجود دارند با کلیک کردن روی هر ناحیه سایه زدن می توانید Viewport را تغییر دهید.
فریم های امن sofe frames: در این برگه می توانید sofe frames را تغییر و تنظیم کنید. این یک جعبه درگاههای دید ایجاد میکند که نشاندهنده ناحیه امن در نتها می باشد. هنگامی که تصاویر متحرک را روی تلویزیون مشاهده می کنید بخش هایی از تصویر قطعه قطعه می شوند تا بر فرمت صحنه تلویزیون تطبیق یابند هر چیزی که داخل sofe frames قرار گیرد روی صحنه تلویزیون بریده نخواهد شد.
Adaptivedegodation: در این برگه می توانید مواردAdaptivedegodation، Interrput sefting option را تنظیم کنید این پارامترها چگونگی تطبیق سطح سایه زنی درگاههای دید برای بهینه ساختن سرعت را کنترل می کنند.
قلمروها Regions: در این برگه می توانید یک قلمرو متمرکز شده تنظیم کنید و داخل آن با درگاههای دید دوربین کار کنید. می توانید نمای دید دوربین را به یک طور موقت به یک بزرگسازی بخش از نمای دوربین تبدیل کنید تا بتوانید با جزیئات بیشتری در نماهای دوربین کار کنید.
هم در نوار چرخنده پانل فرمان و هم در شناور یک فرمان frecze پیدا می کنید این فرمان مشابه فرمان پنهان سازی کار میکند اما طوری شی را صحنه میکند که دیگر امکان ویرایش یا گزینش شدن را نداشته باشد یک شی پس از منجمد شدن رنگ دیگری اختیار میکند. به عنوان مثال برای ساختن موی سر و نشان سر را به عنوان مکان ارجاع نیز خواهید داشت در عین حال نمی خواخید به سرد ساخته شده صدور و رای صادر شود با منجمد کردن (frecze) سر به خواسته خود می رسیم.
حتی اگر طرح بسیار مناسبی برای نامگذاری اشیا داشته باشید هنگام کار در صحنه هایی شامل تعداد زیاد اشیا با مشکل مواجه خواهید شد اغلب اشیا به هم مرتبط وجود دارند که لازم است به عنوان یک شی واحد مورد حک و اصلاح یا تغییر شکل قرار گیرند می توانید این قبیل اشیا با استفاده از عملکرد گروهها گزینش نمایید:
Sdectby name می توانید یک یا چند شیء را گزینش نمائید. گزینش توسط نام این مزیت را دارد که فهرست اشیاء را به یک نوع خاص از اشیا مثل Light یا Geometry
مدل سازی بر مبنای Spling (نوار باریک)
با استفاده از خطوط راست یا منحنیهایی تحت عنوان spline اشیا سه بعدی به وجود می آورد spline خطی است که معمولا توسط نقاط کنترلی یا کنجهای آن تعریف شده ممکن است مستقیم یا منحنی باشد. با روش های مختلف میتوانید این نوارهای باریک را به اشیاء سه بعدی تغییر دهید. کاربرد اصلی نوارهای باریک در مدلسازی است. با این حال می توانید از آنها به عنوان مسیرهای حرکت دوربینها و اشیا در یک صحنه نیز استفاده نمود.
یک نوار Spline شی است نظیر خط، دایره، کمان یا حتی متن نظیر سایر اشیا در max یک نوار باریک متشکل از قطعات کوچکتری است که Spline را کامل میسازد.
هر کنج در یک spline همچنین دارای یک مجموعه از کنترلهای مماس می باشد. گیره ها چگونگی انحنای spline را هنگام ورود به خروج کنج می نماید برنامه max از چهار نوع مختلف از خط های مماس کنج پشتیبانی میکند. (صاف smoth)، (گوشه corner) از انواع مختلف خط های مماس فقط طی روال ایجاد خطوط استفاده میکنید. سایر انواع spline نظیر مستطیل، بیضی و غیره دارای خطوط مماس پیش تعریف شده در زمان ایجاد شدن می باشند پس از ایجاد می توانید هر یک از اینها را ویراستار کنید.
هموارسازی Smothing
اگر زاویه نرمالهای سطح داخلی محدوده تعریف شده برای هموار سازی باشد آنگاه هموارسازی روالی است که در آن سطوح ذهنگام رند سازی هموار می شوند maz به طور خودکار روال هموار سا را روی مراکز اشیا پیاده سازی میکند. اما در عین حال می توانید روال هموار سازی را به گروه های انفرادی از سطوح نیز اعمال نمایید.
به عنوان مثال اشیاء با درجه بالای انحنای نظیر یک صورت انسان نیاز به گروه های هموار سازی اضافی دارند تا بخش های انتقالی بین بینی و استخوان گونه با سایر نواحی صورت ظاهر هموارتری پیدا کند.
بلند شدن Spline
روش lofting آخرین روش در spline است.
یکی از مهمترین جنبه های کار با یک ماده توانایی نسبت دادن آن ماده به اشیا است در صحنه است در صحنه موجود.
برنامه max برای این منظور تدارک دیده شده است اول روی پیش نمایش ماده کلیک و dray نموده و سپس آن را روی شی که میخواهید به ان نسبت دهید بیندازید طی انجام این کار زمانی که کرسر را روی شی قرار می دهید یک ابزار راهنما ظاهر می شود. و نام شی را نشان می دهد تا بدانید که دققا ماده را به چه شی نسبت می دهید. روش دیگر مستلزم انتخاب شی در صحنه است سپس دکمه Assigntose را در ویرایشگر انتخاب و ماده به شی نسبت داده می شود. در نهایت ماده به شی نسبت داده شده و می توانید آن را ویرایش کنید.
کنترل کنندههای xyz:
بسیاری از پارامترهای max تنها یک مقدار نداشته باشد بلکه مجموعه از سه مقدار دارند نمونه هایی از این پارامتر ها عبارتند از تنوع رنگ position کنترل کننده های xyz استفاده می شوند تا خروجی از سه کنترل کننده جداگانه ترکیب نموده و به یک فرمت قابل فهم برای max تبدیل نمایند بدین ترتیب می توانید هر یک از این مقادیر را مستقل از دیگران متحرک سازی نمائید.
در پنجره درخت سلسله مراتبی می توانید کنترل کننده ها، اشیا و اصلاح کنندهها را کپی نموده یا بچسبانید معمولا یک قلم کپی شده را فقط می توان روی یک قلم مشابه بچسبانید استثناء بر این قاعده زمانی است که یک اصلاح کننده را روی یک شی می چسبانید اگر در حال کپی کردن یک کنترل کننده هستید آن را فقط به شیارهایی که می توانند از نوع کنترل کننده را بپذیرند می چسبانید. مثال: کنترل کننده position را به یک شیار position و نه یک شیار position بچسبانید.
برای کپی کردن یک قلم نام آن قلم در پنجره درخت سلسله مراتبی را گزینش نموده و روی copy کلیک نموده برای چسباندن یک یا چند قلم سازگار را گزینش نموده و روی paste کلیک کنید کادر تبادلی paste به نمایش در می آید. و از شما سوال میکند که آیا می خواهید به عنوان یک کپی بچسباندی و یا به عنوان یک Instance و اینکه آیا همه نمونه های اهداف که ممکن است موجود باشند را جایگزین کنید.
در دنیای انجام حرکات Roll , Banck بسیار مشکل است مگر اینکه دوربین روی دست باشد یا روی تجهیزات کنترل حرکت سوار شده باشد اما برنامه max این حرکات را به آسانی اجرا میکند. حرکت Roll یعنی چرخاندن دوربین حول محور مشاهده آن که احساس لغزیدن را تداعی میکند band یک حرکت Roll خودکار است که هنگام حرکت دوربین یک منحنی در طی مسیر اتفاق می افتد ایجاد توهم پرواز در یک هواپیما یا جست و خیزهای خارج از کنترل دو کاربرد بسیار رایج برای Roall می باشند.
ایجاد نور در max بسیار شبیه به ایجاد دوربین ها می باشد.البته برخی از نوارها مثل دوربین Free نقاط ماده ای هستند. غیر از این تشابه کارکرد نورها کاملا با دوربین متفاوت است. اصلی ترین نورها از نور ambient عبارتند از: omni , traget sopt, freedirect پرکابردترین انواع نور عبارتند از: tragegt sopt , omni
برای ساخت یک Traget باید فرمان Tragetsopt را در پانل creat commond برای نورها را گزینش نمائید سپس روی مکانی که می خواهید نور در آنجا قرار گیرد کلیک نموده و dry کنید تا به هدف برسید و سپس موس را رها کنید.
نظیر یک دوربن traget , spot light اشیاء انفرادی هستند که با استفاده از فرامین استاندارد انتقال در max می توانید آنها را جداگانه منتقل نمائید حتی می توانید در یکی از درگاههای نمای دید را به عنوان نمای دید تنظیم کنید.
ساخت نور omni ساده تر است فرمان omni را برگزیده و یک نقطه در فضای سه بعدی را انتخاب می کنید آنگاه نور omni در آن نقطه ایجاد می شود. همچنین نظیر دوربین ها پس از ساخت نور باید عقب برگشته و تنظیما نور را تغییر دهید تا نوع آثار مورد نظرتان ایجاد شوند. معمولا برای انجام این کار نور را گزینش نموده و به پانل modify می روید و نو ار را برای یک spot light نشان دهید و در بالای کادری را مشاهده می کنید که آن را on می کنید و با استفاده از این کار می توان بدون حذف یک نوار از صحنه آن نور را فعال نمائید برای بررسی اثر یک نور روی صحنه استفاده از این حالت بسیار ثمربخش است.
برای ساختن خانه ای که در پروژه آمده است:
ابتدا در پانل کرکره ای روی گزینه Spline کلیک کرده و بعد از گزینه line را انتخاب کرده و در دیدگاه front طراحی می کنیم چون دیدگاه front نمای را از جلو نمایش می دهد و طراحی را دقیقتر و آسان تر میکند. و بعد تنظیمات لازم را در دیدگاه left و Top انجام می دهیم. بعد از انتخاب line از مختصات o , o شروع کرده و drag می کنیم تا مقیاس مد نظر قسمت شیربانی هم طراحی کرده و بعد از اتمام و متصل کردن خطها از ما می پرسد:
close spline
گزینه yes را انتخب کرده و بعد از آن به ساختن شیربانی می پردازیم روی گزینه standard prinitive کلیک کرده و جعبه مانند را می سازیم و روی یک طرف قرار می دهیم و گزینه copy را انتخاب کرده و یک شیر بانی دیگری می سازیم و select & move به نقطه دلخواه منتقل می کنیم. در همان قسمت گزینه Torus را کلیک کرده و باعث می شود که به ماده مورد نظر حجم داده شود و نمای اصلی را بگیرد.
برای ساختن پنجره ها:
به وسیله box قسمت مورد نظر مستطیل را طراحی کرده و در آن خطوط کوچکتر را رسم می کنیم. بعد از آن در هر نمای مورد نظر copy می کنیم.
برای نیست دادن مواد به اشیاء ساخته شده:
هنگامی که Mate rial editor در یک صحنه max باز می کنیم 6 پنجره پیش نمایش مواد مشاهده می شود و این پنجره ها مواد 1 تا 6 را معرفی میکند با این گزینه ها و انتخاب حالت مناسب در نهایت با رندرسازی تصویر نهایی ظاهر می شود.
سمت راست پنجره های پیش نمایش مجموعهای از دکمه ها قرار گرفته اند که آنها را کنترل پنجره نمایش ویرایشگر مواد می نامند با این دکمه ها جعبه های اصلی پیش نمایش مواد را کنترل می نمائیم. مثل:
sample Type- Back light- background- option- make preview
و غیره….
Back light: نورپردازی پشت را فعال یا غیر فعال میکند.
Back ground: پیش زمینه را برای پنجره پیش نمایش به صورت خاکستری یا رنگی تنظیم میکند.
Option: می توان ویرایشگر مواد مثل نورپردازی، اشیاء اختصاصی را تنظیم کرد.
برای لیست دان چوب به دیوارها روی material Editor رفته و سپس روی material/mapBrows رفته و سپس دکمه وسطی را کلیک کرده و تمام شکلها را که وجود دارد روی صفه ظاهر میشود. چوب را انتخاب کرده و سپس Assign material Tosedection را گزینش کرده و به دیوارها چوب نیست داده می شود به تمام مراحل همین کار را می کنیم .
روی گزینه patch Gride که روی پانل کرکره ای است رفته و Quod path را انتخاب می کنیم سپس با کشیدن مربعی در Top و انتخاب یک نقطه از آنها و کشیدن آن به بالا و دادن عمق به آن کوه ساخته می شود و سپس به آن حجم داده و ماده نیست می دهیم.
برای ساختن گاردها در اطراف باغ نباید به ساختن مستطیل به وسیله box و بعد از آن روی material رفته و گزینه wire را گزینش کرده باعث می شود که تمام نرده ها یا گزینه select شده رده بندی شود.
اسم آتیلا
فیفا رای مصریها به صلاح را قبول نکرد
به گزارش “ورزش سه“، دوشنبه شب در مراسمی ویژه در شهر میلان بهترینهای سال فیفا (The Best) معرفی شدند و مهمترین جایزه نیز به لیونل مسی اهدا شد. فوق ستاره بارسا موفق شد بالاتر از ویرژیل فن دایک و کریستیانو رونالدو مرد سال فیفا در سال 2019 شود. محمد صلاح ستاره مصری لیورپول هم در جایگاه چهارم قرار گرفت.
فدراسیون فوتبال مصر اما روز گذشته از فیفا خواست تا در مورد مفقود شدن آراء سه نفر از نمایندگان واجد شرایط در فهرست منتشر شده رایدهندگان و نفرات برگزیده آنان، توضیح دهد؛ این افراد مدعی هستند که انتخاب نخست همگی آنان صلاح بوده است.
همچنین سرمربی سودان و کاپیتان نیکاراگوئه مدعی شدند که فیفا رایهای واقعی آنها را در رابطه با The Best منتشر نکرده است.
کاپیتان نیکاراگوئه و سرمربی سودان با منتشر کردن آرای خود اعتراضشان را نشان دادند و این اتفاقات شائبه تقلب احتمالی در رایها را به وجود آورد.
خوان باررا، کاپیتان تیم ملی نیکاراگوئه از طریق صفحه کانال TN8 Deportivo در شبکههای اجتماعی متوجه رای خود شد. این بازیکن سپس از طریق یک پیام در فیس بوک و توئیتر اعلام کرد برای The Best رای نداده است. سپس رئال استلی (تیم باشگاهی بازیکن نیکاراگوئهای) در یک بیانیه به درست نبودن رای بازیکنش اشاره و اعلام کرد باررا هرگز برای The Best رای نداده است.
بر اساس اعلام فیفا رای کاپیتان نیکاراگوئه پنج امتیاز برای مسی بوده است. سه امتیاز به کریستیانو رونالدو تعلق داشته و یک امتیاز به سادیو مانه داده شده است.
زدراوکو لوگاریسیچ، سرمربی سودان دومین کسی بود که در رابطه با آرا The Best جنجال به وجود آورد. بر اساس فهرست فیفا رای نخست این سرمربی برای مسی بوده است و فن دایک و سادیو مانه در رتبههای بعدی قرار دارند. با این حال سرمربی سودان مدعی شده است که پنج امتیاز را به صلاح داده است.
همه این عوامل باعث شد تا شائبه تقلب در انتخاب بهترین بازیکن سال فیفا مطرح شود.
در پاسخ به تقاضای فدراسیون فوتبال مصر، امروز فیفا اعلام کرد که امضای آرای مصریها که پانزدهم آگوست ارسال شده، با حروف بزرگ بوده و همین امر باعث شده در لیست نامی از آنها دیده نشود. رأی شوقی غریب مربی مصری و احمد المحمدی کاپیتان تیم ملی مصر به محمد صلاح بوده و صلاح هم بعد از دیدن این لیست تصور کرده بهدلیل مشکلاتی که با فدراسیون فوتبال مصر داشته به او رأی ندادهاند!
فیفا هنوز پاسخی به ادعای کاپیتان نیکاراگوئه و سرمربی سودان نداده است.